تأثير استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي في تحسين التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات الأساسية بالجمناستك الفني للطلاب

منتظر ابراهيم فاضل ابراهيم الجبوري تأثير استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي في تحسين التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات الأساسية بالجمناستك الفني للطلاب الماجستير في التربية البدنية وعلوم الرياضة

المستخلص

تجلت مشكلة البحث كون لعبة الجمناستك من الألعاب التي تتميز بتعدد أجهزتها وكثرة حركاتها ذات الصعوبات المختلفة والتي يتوجب من الطالب انتقالات وتحركات مختلفة مع المحافظة عل مستوى أفضل للأداء، وأيمانا من الباحث بأهمية اعتماد تكنلوجيا التعلم واستخدام بيئات الواقع الافتراضي في عملية تعلم مهارات أجهزة الجمناستك لذلك كان على القائمين بالعملية التعليمية والتدريبية التمكن من استخدامها في تعلم واكتساب المهارات والحركات؛ لأن الفرد يمر من خلالها بخبرات قد لا يستطيع أن يمر بها ويتعلمها في الواقع الحقيقي وهدفت الدراسة الى:

  • بناء اختبار تحصيلي لبعض مهارات أجهزة الجمناستك الفني لطلاب المرحلة الثالثة في كلية التربية البدنية وعلوم الرياضة.
  • اعداد وحدات تعليمية باستخدام بيئات تكنلوجيا الواقع الافتراضي في تحسين التحصيل المعرفي وتعلم بعض مهارات أجهزة الجمناستك الفني.
  • التعرف على تأثير استخدام تكنلوجيا الانغماس بالواقع الافتراضي في تحسين التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات على أجهزة الجمناستك لدى طلاب المرحلة الثالثة في كلية التربية البدنية و علوم الرياضة.
  • التعرف على تأثير استخدام تكنلوجيا نافذة الواقع الافتراضي في تحسين وتعلم بعض المهارات على اجهزة الجمناستك لدى طلاب المرحلة الثالثة في كلية التربية البدنية و علوم الرياضة.
  • التعرف على افضلية الفروق بين استخدام بيئات الواقع الافتراضي و المنهج المعتمد من المدرس في تحسين التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات على اجهزة الجمناستك للطلاب.

تناول الباحث في الباب الثاني عددًا من الموضوعات النظرية كذلك المتغيرات المبحوثة وتناول مجموعة من الدراسات القريبة من الدراسة الحالية. وفي الباب الثالث أستخدم الباحث المنهج التجريبي بأسلوب المجموعات المتكافئة ذات الاختبار القبلي والبعدي وتحدد مجتمع البحث بطلاب المرحلة الثالثة بكلية التربية البدنية وعلوم الرياضة/ جامعة كربلاء وتم اختيار العينة بأسلوب المعاينة العشوائية البسيطة والبالغ عددهم (45) طالبا وكل مجموعة تضم (15) طالب وقد قام الباحث ببناء أختبار التحصيل المعرفي وطبق على عينة البحث بعد اجرائها للاختبارات القبلية، وبعد انتهاء الفترة المحددة للتجربة الرئيسية اجرى الباحث الأختبارات البعدية على عينة البحث، أما ضمن الباب الرابع فقد قام الباحث بعرض وتحليل ومناقشة ما افرزته نتائج التحليل الاحصائي للبيانات، اما في الباب الخامس فقد تلخصت مجموعة من الاستنتاجات والتوصيات.

الاستنتاجات:

  • وضع اداة بحث علمية معنية بتحديد التحصيل المعرفي لبعض مهارات أجهزة الجمناستك لطلاب المرحلة الثالثة في كليات التربية البدنية وعلوم الرياضة.
  • لاستخدام تكنلوجيا بيئة الانغماس بالواقع الافتراضي تأثير فعال في تطوير التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات على أجهزة الجمناستك للطلاب.
  • لاستخدام تكنلوجيا بيئة نافذة الواقع الافتراضي تأثير فعال في تطوير التحصيل المعرفي وتعلم بعض المهارات على أجهزة الجمناستك للطلاب.

التوصيات:

  • ضرورة اعتماد الأختبار التحصيلي كأداة بحث علمية في قياس التحصيل المعرفي لبعض مهارات الجمناستك لدى طلاب المرحلة الثالثة في كليات التربية البدنية وعلوم الرياضة من قبل المدرسيين والمعنيين.
  • ضرورة اعتماد أستخدام تكنلوجيا بيئة الأنغماس بالواقع الافتراضي في تعلم المهارات الأساسية على اجهزة الجمناستك للطلاب.
  • ضرورة أستخدام تكنلوجيا بيئة نافذة الواقع الافتراضي في تعلم المهارات الأساسية على أجهزة الجمناستك للطلاب.